Operation Flashpoint: Dragon Rising -kehittäjän haastattelu

Julkaisupäivä: 23.10.2009

PlayStation 3:n sotapeliuutuuden Operation Flashpoint: Dragon Risingin pelisuunnittelija Tim Browne kertoo pelin taustasta.

Kertoisitko perusasiat Operation Flashpoint: Dragon Risingin juonesta ja pelaamisesta?

Tarinassa Kiina hyökkää pienelle saarelle, joka on ollut pitkään kiistakapulana valtavien öljyvarojensa vuoksi. Saaren laillinen omistaja Venäjä pyytää apua Yhdysvalloilta, jonka merijalkaväen alus partioi lähistöllä. Tapahtumat käynnistyvät pian kiinalaisten hyökkäyksen alettua. Pelissä on sekä nopeatempoisia tulitaisteluita että paljon hitaampaa taktista suunnittelua.

Miten Dragon Rising esittelee itsensä ja lajityypin uusille tulokkaille?

Normaalilla vaikeustasolla annamme pelaajalle paljon apua. Esimerkiksi vihollisten olinpaikat tunnistetaan, haavat ilmaistaan, ja apujärjestelmä näyttää pelaajalle parhaan ja suojatuimman reitin seuraavaan tavoitteeseen. Emme halunneet paapoa pelaajia, mutta Operation Flashpoint: Dragon Risingin kaltainen taktinen ammuntapeli voi olla karu yllätys niille, jotka ovat tottuneet imemään luoteja pesusienen lailla ja paranemaan taianomaisesti luikkimalla hetkeksi piiloon.

Millaisia moninpelitiloja pelissä on?

Infiltration (Soluttautuminen) on uudenlainen tulkinta tiimipohjaisesta pelaamisesta. Merijalkaväestä on tehty tarkoituksella alivoimainen: heillä on vain 10 miestä, kun taas Kiinan kansan vapautusarmeijalla on 22 miestä puolustamassa kohteita. Merijalkaväellä on kuitenkin apunaan paljon enemmän vempaimia ja tulivoimaa. Annihilation (Hävitys) -moninpelissä käydään sotaa kahden tasaväkisen tiimin välillä. Kartoille on lisätty tarkoituksella strategisia kapeikkokohtia, ja kummallakin tiimillä on paljon aseita ja ajoneuvoja.

Kuinka paljon tarkkuutta ja tutkimustyötä aseiden ballistiikkajärjestelmä vaati?

Tutkimukseen meni kuukausia, ennen kuin peliä alettiin edes kehittää. Tällöin analysoimme luotien liikeratoja - eri tyyppisillä ja eri kaliiberisilla luodeilla on eri ballistiikka - ja selvitimme niiden vaikutusta peliin.

Tekikö joku kehittäjätiimistä tutkimustyötä käymällä sotilaallisessa koulutuksessa?

Emme käyneet koulutuksessa, mutta vietimme aikaa monenlaisten asiantuntijoiden kanssa, muun muassa entisten ja nykyisten sotilaiden. Saimme myös palautetta merijalkaväeltä ja pidimme todella hyödyllisen testauspäivän Miramarin lentotukikohdassa yli 100 merijalkaväen sotilaan kanssa.

Mitkä olivat tärkeimmät asiat, jotka pelin täytyi välittää?

Autenttisuus oli tärkein päämäärämme. Olisimme voineet tehdä tyypillisen vauhtiräiskinnän, mutta Operation Flashpoint on jotain aivan muuta. Keskityimme realismiin ja aitoon sodankäynnin tuntuun. Emme kaivanneet Hollywood-tyylistä toimintaa, vaan käytimme alusta saakka dokumentaarista tyyliä.

Jouduitteko asettamaan Dragon Risingiin rajoituksia, jotka sotivat realismin ihannetta vastaan?

Heads Up -näyttö vähentää automaattisesti realismia ja tunnelmaa. Näyttö kuitenkin tarvitaan väistämättä, sillä pelaaja ei sentään ole oikeasti sotatantereella. Olemme kuitenkin todistaneet, että Hardcore-tilassa kaikki näyttöruudut voi sulkea, jolloin pelaaja pääsee niin lähelle sodankäyntiä kuin suinkin haluaa.

Mistä olet pelissä kaikkein ylpein?

Monistakin eri asioista. Aseiden tuntumasta, fantastisesta äänimaailmasta, puhumattakaan ainutlaatuisista vaikeustasoista. Harva peli on yhdenmukainen normaalilla ja vaikeimmalla tasolla - siinä mielessä, että vauriot ja tekoäly ovat samat. Olemme todella ylpeitä näistä asioista.

Tapahtuiko eri tehtävien pelitesteissä jotain hauskaa?

Paljonkin. Kerran eräässä loppupään tehtävässä olin viimeinen mies pystyssä ja yritin puolustaa kaatunutta kaveria. Jos vain onnistuisin hetkeksi pysäyttämään vihollisen etenemisen, saisin pelastettua kaverini verenhukalta ja hän voisi taas osallistua taisteluun.

Joukko vihollisia yritti koukata vasemmalta sivultani pienen ladon takaa. Tiesin heidän olinpaikkansa, mutta ammukset olivat vähissä. Otin sirpalekranaatin ja tähtäsin aukealle pienen ladon takana. Kranaatti osui kuitenkin latoon, ja saatoin vain nauraa paniikissa, kun se kieri takaisin jalkoihini.

Oletteko julkaisemassa ladattavaa sisältöä PlayStation Networkiin?

Suunnitelmia on vireillä paljonkin. Vielä emme paljasta yksityiskohtia, mutta lisätietoja on luvassa pian...

Ruutukuvat 
Website ©2009 Sony Computer Entertainment Europe